Dicas de Roteiro

19/09/2011

Pode Um Video Game Falar ao Coração?

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 08:00
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O artigo de hoje foi tirado do site TG Daily e escrito por Trent Nouveau:

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Peter Molyneux, a força criativa por trás da série Fable e do deus seminal dos jogos, Populous, participou de uma emotiva mesa-redonda no SXSW, no domingo, intitulada: "O Mecanismo da Emoção: Pode um Video Game Falar ao Coração?".

Molyneux começou a conduzir a questão com a premissa de que a maioria das pessoas não acha os videogames tão emocionalmente envolventes quanto os filmes, alegando que os jogos na verdade têm um potencial expressivo enorme.

Conversando com Frank Rose, da Wired, Molyneux revelou algumas informações sobre o seu novo projeto, Fable III, insinuando o fato de que será revolucionário em termos de "escolha do usuário."

"Precisamos de jogos que não sejam baseados no livro de regras da indústria americana de Hollywood", ele proclamou, gerando muitos aplausos na plateia.

O guru dos jogos também passou muito tempo discutindo o quanto ele sentia que os jogos precisavam ser mais alegres e menos sombrios e assustadores, mas daí foi perguntar como um jogador se sentiria se um personagem de um jogo pudesse se apaixonar por ele. Err, assustador!

"Você deveria ser capaz de se casar com o seu jogador auxiliar", declarou ele.

Outro ponto interessante feito por Molyneux foi sobre a "escolha" dos jogadores em termos de orientação sexual num jogo. Por exemplo, não seria interessante se alguns jogos, por padrão, tivesse personagens gays?

"Esta liberdade de escolha está no cerne de Fable", disse ele.

"Há uma tremenda pressão da indústria de jogos para fazer jogos sobre armas", acrescentou, claramente preferindo que seus jogadores façam amor ao invés de guerra.

Afinal de contas, ele concluiu, a tecnologia não deveria realçar o significado de ser humano?

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Boa escrita pra você hoje! =D S2

08/06/2011

Como Escrever Um Manual do Jogador de Videogame

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 09:18
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Oi, galera, desculpe o sumiço. Tive um monte de problemas este mês, mas já foram resolvidos e eu espero poder voltar aqui com mais frequência daqui em diante. Como prometido, aqui vai o complemento do último post. Este artigo também foi tirado do site How To Write Anything, assim como também é de autoria de Will Kalif. Ele tem um site cheio de dicas sobre como escrever jogos chamado Make Video Games. Se vocês estiverem interessados em mais textos sobre este assunto, é só falar! Afinal, este é um ramo que tem crescido muito, seja de jogos para consoles, PCs, celulares ou tablets, e creio que ainda tem muito espaço para novos talentos. Então, para quem gosta, mãos à obra! :mrgreen:

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Então, você joga videogames e talvez seja muito bom nisso. Talvez você tenha pensado em fazer videogames, mas a tarefa parece um pouco assustadora. Se você tem alguma habilidade para escrever e manter um monte de informação organizada, você pode querer tentar escrever o seu próprio manual de jogo. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a escrever fantásticos guias de videogames.

Se você está interessado na carreira de fazer jogos de vídeo mas não sabe por onde começar, escrever um manual para jogadores é uma boa primeira opção. Isso lhe dará uma boa compreensão da jogabilidade dos jogos e de como eles são estruturados. Você não tem que ser um grande escritor para criar um ótimo guia, mas tem que saber algumas regras básicas. Isso também lhe dará uma ótima percepção e experiência para fazer os seus próprios jogos no futuro.

Decida qual tipo de manual de jogo você vai escrever

Há muitos tipos diferentes de manuais e a primeira coisa que você precisa decidir é qual o tipo que você vai escrever. Existem quatro tipos diferentes, e o primeiro tipo é o walkthrough [passo a passo]. Este é o tipo mais comum, onde você guia o jogador através de uma série de passos no jogo. Este pode ser um manual completo ou apenas um guia até um determinado destino ou missão. O segundo tipo é o guia de personagens, que explica muitas das diferentes qualidades, opções e habilidades de um tipo específico de personagem. O terceiro tipo é o manual do principiante, que ajuda os novatos a se familiarizarem com um jogo, como ele funciona, e como a interface funciona. O quarto tipo é um manual de desempenho, que ajuda os jogadores a atingirem determinados níveis e metas dentro de um jogo.

Depois de ter decidido qual o tipo de guia que vai escrever, você precisa embarcar no passo mais importante do processo – você precisa começar um caderno e fazer anotações. Você pode ter um grande conhecimento do jogo, mas o leitor não tem, e ao escrever o seu manual você pode deixar de fora pequenos detalhes que são simples para você, mas que não são conhecidos pelo seu público. Faça um monte de anotações detalhadas e nunca faça suposições sobre o que o leitor do seu guia sabe. Se o seu manual vai ser longo e complexo, você pode querer usar técnicas de fluxograma para lhe ajudar a entender as escolhas e decisões que são tomadas no jogo. Fluxogramas são uma ótima maneira de gerenciar tarefas complexas, com muitas decisões.

Consiga uma segunda opinião

Outra coisa fundamental que você deve fazer ao escrever um manual é arranjar a opinião imparcial de alguém. Pode ser de um amigo, colega, ou mesmo de uma pessoa anônima que você encontra em um fórum ou site. O importante é que a pessoa realmente tente usar o guia sem você lhe dar quaisquer sugestões ou dicas. Esta pessoa vai te dar dicas e feedback sobre as seções que foram difíceis de entender ou que não pareceram fazer sentido. Considere qualquer feedback como a parte mais importante do processo. É fácil para você seguir o seu guia, afinal de contas, você que o escreveu. Mas outra pessoa seguindo-o não tem a mesma compreensão que você tem. Portanto, consiga algum feedback e faça quaisquer alterações que esclareçam as coisas para os outros jogadores. Uma coisa importante para pensar aqui é que se você tem que explicar qualquer coisa que seja para o usuário-teste do seu manual, então algo precisa ser corrigido no guia. Ele deve ser completamente autônomo e compreensível sem você explicar nada. Você não será capaz de explicar as coisas para todos os seus leitores, né? Se o seu leitor-teste tiver dúvidas, você deve anotá-las e incorporar as suas respostas na versão escrita do manual.

Algumas dicas finais

Você deve sempre escrever alertas de spoiler no início do seu manual ou em diferentes sub-seções. Deixe o leitor saber que você vai esclarecer tarefas e problemas muito específicos do jogo. Algumas pessoas gostam que os problemas sejam resolvidos para elas, mas muitos jogadores gostam do desafio de desvendar certas coisas por si mesmos. Ao escrever alertas de spoiler, você dá ao seu leitor a opção e o controle sobre como ele ou ela joga o jogo.

Se você está tentando fazer o seu primeiro manual de jogo, deve levar em consideração fazer um pequeno. Aceite o desafio de apenas uma pequena parte do jogo ou de apenas uma determinada tarefa ou missão. Isto irá ajudá-lo a desenvolver algumas habilidades de escrita e lhe ajudará a evitar o desânimo de não terminar o guia. Escrever um manual de grande porte pode ser uma tarefa difícil, e pode ser fácil você desistir dele. Comece com um guia pequeno e finalize-o a fim de obter a satisfação de ter o projeto concluído.

As chances são de que você esteja muito entusiasmado com um videogame em especial e tenha muito conhecimento sobre ele. Você provavelmente gosta muito de jogar o jogo e ao escrever um manual de jogadores você pode exibir os seus conhecimentos e obter ainda mais prazer ao ajudar outras pessoas a jogarem-no. Você não tem que ser um grande escritor para montar um ótimo guia, mas precisa seguir algumas regras simples: mantenha a informação organizada, comunique-se claramente com o seu público e arranje alguém para testar o seu guia, prestando muita atenção a qualquer feedback que lhe seja dado.

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Boa escrita pra você hoje!

28/05/2011

Como Escrever Um Roteiro de Videogame

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 21:02
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Oi, pessoal! Smiley de boca aberta É sempre muito difícil achar textos sobre este tipo de escrita de roteiro, mas encontrei recentemente este artigo que ensina ao menos o básico. Ele foi tirado do site How To Write Anything, e é de autoria de Will Kalif:

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Escrever um roteiro de um videogame é algo que oferece ao escritor alguns desafios peculiares que não são encontrados em nenhum outro lugar do reino da escrita.

O primeiro desafio é que não existe nenhum método estabelecido ou padronizado de escrever um roteiro de um jogo.

Muitas empresas diferentes empregam seus próprios métodos de escrita com base em seus métodos de criação de jogos. Estes métodos são frequentemente patenteados ou mesmo ad-hoc.

Outro grande desafio para escrever um roteiro de jogo é que nenhuma outra disciplina de escrita tem o mesmo aspecto de interatividade. Em nenhum outro tipo de escrita o escritor tem que considerar o que o público vai fazer.

Um roteirista de jogo tem que levar em consideração os muitos caminhos ramificados que um jogador pode escolher do começo ao fim de um roteiro.

Escrever um roteiro de videogame oferece desafios que vão muito além da esfera normal da escrita. Mas também é algo que pode ser tremendamente gratificante no âmbito da sua criatividade. Aqui vão algumas orientações e dicas para escrever um roteiro de videogame:

Os videogames de hoje são baseados em mundos complexos, e eles contam histórias. Um jogador não mais avança simplesmente através de telas repetitivas matando goblins e demônios numa busca em direção à meta final.

O jogador agora espera progredir através de um mundo onde haja uma rica história e uma infinidade de decisões a serem tomadas. Isto aumenta a complexidade de escrever um roteiro de videogame e também contribui para a riqueza da criatividade envolvida.

A primeira coisa sobre a qual você precisa pensar é que escrever um roteiro de videogame não é o mesmo que escrever um roteiro de filme. Os dois processos são semelhantes, e você realmente escreve um tipo de roteiro de filme para o seu videogame na forma de um storyboard, mas isso é apenas parte do processo.

Há toda uma série de materiais vinculados que você precisa para escrever o seu roteiro de jogo. Aqui está um resumo do que você precisa para escrever, e por quê.

♦ Saiba quem vai precisar do seu roteiro

Ao escrever um roteiro de um filme, você sabe que existem muitas pessoas que precisam do roteiro para seus trabalhos. Há coisas que são importantes para o diretor e há coisas que são importantes para os atores.

Esta mesma coisa se aplica a roteiros de videogames. Você tem de escrevê-lo de diferentes maneiras para os diferentes membros de uma equipe que projeta videogames.

Aqui estão algumas coisas básicas que você deve saber para que possa atender às necessidades dos vários membros-chave de uma equipe ou empresa que projeta videogames.

Escreva um Resumo Executivo da história em prosa

Esta é a parte mais importante do seu roteiro de jogo e é isto que vai afundar ou fazer flutuar o seu roteiro.

Este resumo tem que contar uma história atraente e original, e deve contar a história completa, da cena de abertura (através dos passos importantes por todo o caminho) até a conclusão do jogo.

Um resumo como este pode ser de praticamente qualquer tamanho e é muito fácil isso ter dez páginas escritas ou mais.

Lembre-se de que os videogames de hoje são muito complexos e as histórias podem ser muito complexas também. Este resumo também é a parte mais importante do roteiro. Você o ofereceria para desenvolvedores de jogos para ver se eles estão interessados ​​em desenvolver o jogo. Este resumo executivo é o seu cartão de visita, o que você usaria para aquele contato inicial com possíveis empresas desenvolvedoras de jogos.

♦ Escreva uma História e um Pano de Fundo do Seu Mundo

Os videogames são mundos completos e os projetistas de jogos precisam saber como é o mundo e que tipo de história ele tem. Isto ajudará os projetistas a visualizarem qual será a aparência do mundo.

♦ Crie um fluxograma para o jogo inteiro

O seu jogo vai ser muito complexo e haverá muitas decisões que o jogador terá que tomar, e cada decisão abre todo um novo caminho para o jogador seguir.

Criar um fluxograma é a melhor maneira de acompanhar todos os caminhos possíveis através do jogo.

♦ Crie sub-jornadas e escreva um resumo em prosa de cada jornada

Sub-jornadas podem ser simples ou complexas, mas cada uma é uma história em si e você deve contar estas histórias.

Estas sub-jornadas são fortemente afetadas pelas escolhas que o seu jogador faz no jogo, e o seu fluxograma será muito importante para essas missões.

Será que o jogador completa todas ou algumas destas jornadas? Existem sub-jornadas que são absolutamente necessárias para mover a história do jogo para a frente?

Você precisa responder a estas perguntas e fazer o fluxograma de todas as diferentes possibilidades.

♦ Crie descrições e biografias para todos os personagens principais do jogo.

Os projetistas de jogos precisam de uma imagem completa dos personagens do jogo. Isto não significa que você tenha que desenhar os personagens. Mas você realmente precisa dar uma descrição escrita de como você os imagina, mesmo que seja uma descrição bem básica. Isto é necessário para os modeladores e artistas de design gráfico ajudarem a trazer a sua visão à vida.

Como os seus personagens aparentam, como eles agem, como eles falam e quaisquer outras características que sejam importantes para você e para o jogo devem ser comunicadas aos artistas.

Muitos dos personagens não-jogadores que você criar aparecerão repetidamente. E suas histórias estarão profundamente enraizadas no tecido do seu mundo. Você precisa descrever esta relação em detalhes para os projetistas do jogo.

♦ Escreva interações com personagens não-jogadores

O seu jogo provavelmente envolverá a interação com personagens não-jogadores (NPCs – do inglês, Non-Player Characters). Você deve escrever o diálogo e o fluxograma das escolhas que o jogador pode fazer.

Estas interações são frequentemente críticas para a história e podem levar o jogador a caminhos bem diferentes rumo à conclusão do jogo.

♦ Escreva cenas de transição

Cenas de Transição, ou Cutscenes, são animações curtas ou filmes que vêm antes ou depois dos principais pontos de virada da sua história.

Uma cena de transição deve sempre ser escrita para realçar ou descrever a história. Uma cena de transição também é uma recompensa dada ao jogador por atingir um marco importante no jogo.

♦ Escreva o roteiro efetivo de storyboard

Este é o passo final em todo o processo de escrita de roteiro de videogame, e é o mais detalhado. Você faz este passo por último porque precisa de todos os materiais de apoio para compreender e descrever isto corretamente.

Esta parte é muito semelhante àquela de um roteiro de filme. Você avança através de cada cena da sua história e detalha todas as informações necessárias.

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Aqui está um exemplo:

Cena 1:

Locação: Uma catedral escura, com janelas de vitrais. Um NPC está ajoelhado diante de um caixão de pedra no centro do aposento principal. Música: a música de fundo de um órgão tocando introduz a cena, mas vai baixando. Personagens: O jogador principal, o NPC chamado Thomas, sete criaturas transmorfas. Objetivo do Jogador: Descobrir a localização do covil subterrâneo. Ação: O jogador deve iniciar uma discussão com Thomas; após o primeiro contato, nós ativamos a cena de transição (1), onde Thomas se metamorfoseia em uma criatura transmorfa e convoca seus asseclas. O personagem principal deve lutar com os asseclas transmorfos e então reiniciar a discussão com o Thomas.

Fluxograma: Nenhuma decisão é tomada neste momento: Se a batalha for concluída, Thomas revela a entrada para o esconderijo subterrâneo e o jogador avança para esse nível. Se o jogador for derrotado na batalha, reverter para a cena de transição de morte (11) e passar para a tela de tentar novamente.

Observações: O jogador está preso na catedral e não há saída. O único jeito viável de sair é iniciando contato com o Thomas. Criaturas transmorfas aleatórias podem ser ativadas se o jogador explorar a catedral antes de falar com o NPC.

Fim da Cena

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A Importância da Colaboração

Escrever um roteiro para um videogame é uma atividade de intensa colaboração.

Fazer videogames, por sua própria natureza, é um empreendimento altamente criativo e de equipe, e se você estiver escrevendo um roteiro que esteja sendo transformado em videogame vai rapidamente perceber que o jogo final e o roteiro podem ser bastante diferentes do seu original.

Durante o curso do desenvolvimento, muitos fatores, incluindo o orçamento, a entrada de outros membros na equipe, e até os requisitos da tecnologia podem transformar o seu jogo de muitas formas diferentes. Esta é uma parte normal do processo e você tem que ter uma mentalidade de trabalho em equipe, de colaboração e de mudança.

 

O PROBLEMA (para nós, mulheres):

VIDEOGAMEvideogame (2)

 

A SOLUÇÃO (para ambos):

Melhor controle de videogame de todos

Aqui vão uns links adicionais, para a diversão dos viciados experts: 50 coisas que aprendi jogando videogame

e (Mais) 50 coisas que aprendi jogando videogame

No próximo post teremos um artigo que complementa o de hoje: Como Escrever Um Manual do Jogador de Videogame.

Boa escrita pra você, e até lá!

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