Dicas de Roteiro

28/05/2011

Como Escrever Um Roteiro de Videogame

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 21:02
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Oi, pessoal! Smiley de boca aberta É sempre muito difícil achar textos sobre este tipo de escrita de roteiro, mas encontrei recentemente este artigo que ensina ao menos o básico. Ele foi tirado do site How To Write Anything, e é de autoria de Will Kalif:

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Escrever um roteiro de um videogame é algo que oferece ao escritor alguns desafios peculiares que não são encontrados em nenhum outro lugar do reino da escrita.

O primeiro desafio é que não existe nenhum método estabelecido ou padronizado de escrever um roteiro de um jogo.

Muitas empresas diferentes empregam seus próprios métodos de escrita com base em seus métodos de criação de jogos. Estes métodos são frequentemente patenteados ou mesmo ad-hoc.

Outro grande desafio para escrever um roteiro de jogo é que nenhuma outra disciplina de escrita tem o mesmo aspecto de interatividade. Em nenhum outro tipo de escrita o escritor tem que considerar o que o público vai fazer.

Um roteirista de jogo tem que levar em consideração os muitos caminhos ramificados que um jogador pode escolher do começo ao fim de um roteiro.

Escrever um roteiro de videogame oferece desafios que vão muito além da esfera normal da escrita. Mas também é algo que pode ser tremendamente gratificante no âmbito da sua criatividade. Aqui vão algumas orientações e dicas para escrever um roteiro de videogame:

Os videogames de hoje são baseados em mundos complexos, e eles contam histórias. Um jogador não mais avança simplesmente através de telas repetitivas matando goblins e demônios numa busca em direção à meta final.

O jogador agora espera progredir através de um mundo onde haja uma rica história e uma infinidade de decisões a serem tomadas. Isto aumenta a complexidade de escrever um roteiro de videogame e também contribui para a riqueza da criatividade envolvida.

A primeira coisa sobre a qual você precisa pensar é que escrever um roteiro de videogame não é o mesmo que escrever um roteiro de filme. Os dois processos são semelhantes, e você realmente escreve um tipo de roteiro de filme para o seu videogame na forma de um storyboard, mas isso é apenas parte do processo.

Há toda uma série de materiais vinculados que você precisa para escrever o seu roteiro de jogo. Aqui está um resumo do que você precisa para escrever, e por quê.

♦ Saiba quem vai precisar do seu roteiro

Ao escrever um roteiro de um filme, você sabe que existem muitas pessoas que precisam do roteiro para seus trabalhos. Há coisas que são importantes para o diretor e há coisas que são importantes para os atores.

Esta mesma coisa se aplica a roteiros de videogames. Você tem de escrevê-lo de diferentes maneiras para os diferentes membros de uma equipe que projeta videogames.

Aqui estão algumas coisas básicas que você deve saber para que possa atender às necessidades dos vários membros-chave de uma equipe ou empresa que projeta videogames.

Escreva um Resumo Executivo da história em prosa

Esta é a parte mais importante do seu roteiro de jogo e é isto que vai afundar ou fazer flutuar o seu roteiro.

Este resumo tem que contar uma história atraente e original, e deve contar a história completa, da cena de abertura (através dos passos importantes por todo o caminho) até a conclusão do jogo.

Um resumo como este pode ser de praticamente qualquer tamanho e é muito fácil isso ter dez páginas escritas ou mais.

Lembre-se de que os videogames de hoje são muito complexos e as histórias podem ser muito complexas também. Este resumo também é a parte mais importante do roteiro. Você o ofereceria para desenvolvedores de jogos para ver se eles estão interessados ​​em desenvolver o jogo. Este resumo executivo é o seu cartão de visita, o que você usaria para aquele contato inicial com possíveis empresas desenvolvedoras de jogos.

♦ Escreva uma História e um Pano de Fundo do Seu Mundo

Os videogames são mundos completos e os projetistas de jogos precisam saber como é o mundo e que tipo de história ele tem. Isto ajudará os projetistas a visualizarem qual será a aparência do mundo.

♦ Crie um fluxograma para o jogo inteiro

O seu jogo vai ser muito complexo e haverá muitas decisões que o jogador terá que tomar, e cada decisão abre todo um novo caminho para o jogador seguir.

Criar um fluxograma é a melhor maneira de acompanhar todos os caminhos possíveis através do jogo.

♦ Crie sub-jornadas e escreva um resumo em prosa de cada jornada

Sub-jornadas podem ser simples ou complexas, mas cada uma é uma história em si e você deve contar estas histórias.

Estas sub-jornadas são fortemente afetadas pelas escolhas que o seu jogador faz no jogo, e o seu fluxograma será muito importante para essas missões.

Será que o jogador completa todas ou algumas destas jornadas? Existem sub-jornadas que são absolutamente necessárias para mover a história do jogo para a frente?

Você precisa responder a estas perguntas e fazer o fluxograma de todas as diferentes possibilidades.

♦ Crie descrições e biografias para todos os personagens principais do jogo.

Os projetistas de jogos precisam de uma imagem completa dos personagens do jogo. Isto não significa que você tenha que desenhar os personagens. Mas você realmente precisa dar uma descrição escrita de como você os imagina, mesmo que seja uma descrição bem básica. Isto é necessário para os modeladores e artistas de design gráfico ajudarem a trazer a sua visão à vida.

Como os seus personagens aparentam, como eles agem, como eles falam e quaisquer outras características que sejam importantes para você e para o jogo devem ser comunicadas aos artistas.

Muitos dos personagens não-jogadores que você criar aparecerão repetidamente. E suas histórias estarão profundamente enraizadas no tecido do seu mundo. Você precisa descrever esta relação em detalhes para os projetistas do jogo.

♦ Escreva interações com personagens não-jogadores

O seu jogo provavelmente envolverá a interação com personagens não-jogadores (NPCs – do inglês, Non-Player Characters). Você deve escrever o diálogo e o fluxograma das escolhas que o jogador pode fazer.

Estas interações são frequentemente críticas para a história e podem levar o jogador a caminhos bem diferentes rumo à conclusão do jogo.

♦ Escreva cenas de transição

Cenas de Transição, ou Cutscenes, são animações curtas ou filmes que vêm antes ou depois dos principais pontos de virada da sua história.

Uma cena de transição deve sempre ser escrita para realçar ou descrever a história. Uma cena de transição também é uma recompensa dada ao jogador por atingir um marco importante no jogo.

♦ Escreva o roteiro efetivo de storyboard

Este é o passo final em todo o processo de escrita de roteiro de videogame, e é o mais detalhado. Você faz este passo por último porque precisa de todos os materiais de apoio para compreender e descrever isto corretamente.

Esta parte é muito semelhante àquela de um roteiro de filme. Você avança através de cada cena da sua história e detalha todas as informações necessárias.

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Aqui está um exemplo:

Cena 1:

Locação: Uma catedral escura, com janelas de vitrais. Um NPC está ajoelhado diante de um caixão de pedra no centro do aposento principal. Música: a música de fundo de um órgão tocando introduz a cena, mas vai baixando. Personagens: O jogador principal, o NPC chamado Thomas, sete criaturas transmorfas. Objetivo do Jogador: Descobrir a localização do covil subterrâneo. Ação: O jogador deve iniciar uma discussão com Thomas; após o primeiro contato, nós ativamos a cena de transição (1), onde Thomas se metamorfoseia em uma criatura transmorfa e convoca seus asseclas. O personagem principal deve lutar com os asseclas transmorfos e então reiniciar a discussão com o Thomas.

Fluxograma: Nenhuma decisão é tomada neste momento: Se a batalha for concluída, Thomas revela a entrada para o esconderijo subterrâneo e o jogador avança para esse nível. Se o jogador for derrotado na batalha, reverter para a cena de transição de morte (11) e passar para a tela de tentar novamente.

Observações: O jogador está preso na catedral e não há saída. O único jeito viável de sair é iniciando contato com o Thomas. Criaturas transmorfas aleatórias podem ser ativadas se o jogador explorar a catedral antes de falar com o NPC.

Fim da Cena

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A Importância da Colaboração

Escrever um roteiro para um videogame é uma atividade de intensa colaboração.

Fazer videogames, por sua própria natureza, é um empreendimento altamente criativo e de equipe, e se você estiver escrevendo um roteiro que esteja sendo transformado em videogame vai rapidamente perceber que o jogo final e o roteiro podem ser bastante diferentes do seu original.

Durante o curso do desenvolvimento, muitos fatores, incluindo o orçamento, a entrada de outros membros na equipe, e até os requisitos da tecnologia podem transformar o seu jogo de muitas formas diferentes. Esta é uma parte normal do processo e você tem que ter uma mentalidade de trabalho em equipe, de colaboração e de mudança.

 

O PROBLEMA (para nós, mulheres):

VIDEOGAMEvideogame (2)

 

A SOLUÇÃO (para ambos):

Melhor controle de videogame de todos

Aqui vão uns links adicionais, para a diversão dos viciados experts: 50 coisas que aprendi jogando videogame

e (Mais) 50 coisas que aprendi jogando videogame

No próximo post teremos um artigo que complementa o de hoje: Como Escrever Um Manual do Jogador de Videogame.

Boa escrita pra você, e até lá!

25/05/2011

4 Dicas Para Desenvolver Um Personagem Em Seu Roteiro

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 10:27
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Olá! O artigo de hoje também foi tirado do site Screenwriting Basics, e é de autoria de Angelina Merkel:

nickdewar

É importante desenvolver total e completamente o(s) seu(s) personagem(s) em seu roteiro. O objetivo da história é desmantelar completamente o seu personagem – empurrá-lo para a borda. Se o personagem tem inteligência, coração, coragem e outras características admiráveis, o público irá gostar de ver tudo. Coloque-o sobre a mesa para que todos possam ver, e ponha para fora o que há dentro dele.

Roteiristas possuem muitas opções para alcançar o desenvolvimento completo dos personagens. Desenvolvimento de personagens é um processo exaustivo porque, essencialmente, um personagem é uma extensão da sua personalidade. Assim, você precisa se alinhar com a personalidade e as características do personagem para criar um personagem crível. Se você construir um personagem sem nenhuma conexão emocional com você, o seu personagem será enfadonho e sem vida. Aqui estão algumas dicas para fazer um personagem totalmente funcional.

1) Em primeiro lugar, você precisa criar uma personalidade. Como fazemos isso? Simplesmente pergunte as questões importantes da vida. Aplique-as ao seu personagem. Qual é o propósito da vida? O seu personagem acredita em Deus, ou ele é ateu? O que o seu personagem pensa sobre política, religião, sexo? O seu personagem tem sonhos, pesadelos? Como o seu personagem se relaciona com a família dele(a)?

2) Crie profundidade. Você entende, como o personagem é apenas uma extensão da sua personalidade, você precisa criar profundidade – até os detalhes insignificantes importam. Na verdade, a maioria das pessoas se lembra de detalhes minuciosos sobre uma pessoa e não da personalidade inteira. Adicionar detalhes sutis e triviais dá cor ao seu personagem.

3) Outras perguntas que você pode se fazer para criar um personagem colorido: Qual é o maior desejo ou sonho do meu personagem? Qual é o seu pior pesadelo? Onde o meu personagem se sente mais confortável/desconfortável? Como o meu personagem lida com o stress? Qual foi o momento mais embaraçoso da vida do meu personagem?

4) O mesmo vale para os personagens secundários. Obviamente, você não terá que ir muito fundo em suas histórias pessoais, mas você precisa do pano de fundo básico para incutir vida em seus corpos unidimensionais. Também é importante que você faça a mesma análise aprofundada do personagem – do seu herói e do seu vilão igualmente. O vilão é tão importante para a história quanto o herói; se você desenvolver profundamente o seu vilão, então o choque de poderes será ainda mais interessante.

Voldemort encara Harry Potter

Boa escrita pra você hoje!

22/05/2011

12 Regras Para Ter o Seu Roteiro Rejeitado Imediatamente

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 14:10
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O artigo de hoje é de autoria de Ugur Akinci e foi tirado do site Screenwriting Basics:

conto

Existe uma arte de ter os seus roteiros rejeitados imediatamente. Faça o seguinte se você gostaria de ver os seus meses e talvez anos de esforços irem para o lixo em 15 segundos ou menos.

1) Escreva um roteiro de "longa-metragem" que tenha 30 páginas.

2) Escreva um roteiro de "longa-metragem" que tenha 300 páginas.

3) Use uma grande capa laranja fluorescente para ser notado.

4) Cole fotos generosamente para ilustrar suas cenas. A foto de você sorrindo ao lado do seu animal de estimação preferido e teclando em seu laptop realmente realçaria o valor estético da capa.

5) Forneça frequentes e detalhadas instruções de câmera e de direção, como: "TOMADA DE ÂNGULO ABERTO"; os atores devem imaginar que estão em um "FUNERAL" etc.

6) Use uma fonte maluca na capa e dentro do roteiro, a fim de chamar a atenção do Leitor do estúdio. Nunca use Courier.

7) Inclua notas para o Leitor na faixa lateral, tipo: "Caro Leitor, por favor preste atenção na inversão na trama nesta cena!"

8 ) Use nomes de personagens que comecem todos com a mesma letra e sejam muito semelhantes entre si, como Jane, Joe, Jim, Jake, Jimmy, June, Jess, Jessie, Jesse, Jo, Jon, e Jil.

9) Certifique-se de que nada esteja acontecendo nas primeiras 5 páginas. Por exemplo, você pode descrever o lindo cenário conforme o seu protagonista faz uma viagem de trem de Nova Iorque a Boston.

10) Não use o estilo de parágrafo universalmente aceito de formatação de roteiros. Seja original. Coloque todo o texto alinhado À DIREITA.

11) Só existem pouquíssimos temas sob o sol e é inteligente imitar o sucesso. Pegue CASABLANCA. Mude os nomes para Bob e Shamita. Mude a cidade para Austin, Texas, e bingo! Você conseguiu um roteiro 100% inaceitável.

12) "Estrutura Dramática" é para os idiotas. Crie um protagonista sem vontade para nada no mundo. Afinal de contas, ele não é um monge budista?

MongeMeditando

Boa escrita pra você hoje! =D

16/05/2011

As Três Regras Cósmicas da Escrita

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 17:44
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Olá, pessoal! O artigo de hoje é de autoria de Dennis Palumbo, e foi tirado do site Writers Store:

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Como um escritor veterano e um psicoterapeuta licenciado especializado em questões de escritores, eu sei o suficiente para saber que não existem quaisquer regras quando se trata de escrever.

Exceto pelas seguintes, que eu modestamente chamo de as Três Regras Cósmicas da Escrita. Estou falando sério. Aprendam estas regras simples e, em seguida, queimem-nas em seus corações e mentes. Isso não pode machucar.

A Primeira Regra Cósmica: "Você é Suficiente".

Essa é uma indústria em crescimento: existem dezenas de palestras, livros de como-fazer e fitas de áudio prometendo lhe ensinar a escrever melhor, mais rápido, de modo mais comercial. E não há nada de errado com a maioria deles. Eu sei, eu mesmo ensino em alguns.

Porque, francamente, EXISTEM coisas que um escritor precisa aprender sobre o ofício, as tradições da narração de histórias e a realidade do mercado de trabalho. Mas para o escritor iniciante há um perigo oculto: ou seja, a crença de que se você selecionar as palestras certas, ler os livros certos ou escolher o guru certo, então você será bem sucedido. Que a pessoa que você é neste momento simplesmente não é suficiente.

Esse é um sistema de crenças clássico… escritores que acham que têm de ser algo a mais para terem sucesso – mais inteligentes, melhor educados, mais engraçados – com vidas mais interessantes, mais experiências únicas. Mais alguma coisa.

Como um terapeuta que trabalha com escritores, eu vejo isto todo dia. Escritores que sentem que, de alguma forma, não são o suficiente. Que acreditam que TODOS os outros escritores são mais talentosos, mais confiantes, menos castigados pela dúvida.

Isso me lembra aquela famosa sequência de abertura do filme de Woody Allen, "Memórias". Um Woody sorumbático senta em um vagão de trem escuro e sujo, com outras almas perdidas. Olhando pela janela, ele vê um outro carro do comboio – reluzente e brilhantemente iluminado. Dentro, homens e mulheres bonitos riem e bebem champanhe, uma visão festiva da superioridade e das regalias saídas de uma peça de Noel Coward. Woody se desespera. Por que ele não está no carro brilhante, com as pessoas brilhantes?

Certa vez, quando um escritor cliente meu fez referência a esta cena para explicar seus sentimentos, o que surgiu não foi apenas o seu senso de si próprio como inadequado, mas algo mais, mais insidioso e destrutivo. Ou seja, a ideia de que ele tinha recebido uma mão de cartas ruim – "Eu estou no carro errado" – por causa de defeitos intrínsecos em si mesmo. Se ele fosse um escritor melhor – mais inteligente, mais talentoso, o que for – ele estaria no carro certo. Aquelas pessoas felizes e brilhantes estavam no vagão de trem brilhante porque MERECIAM estar lá, enquanto ele não.

Posteriormente, em nosso trabalho juntos, seus comportamentos auto-sabotadores puderam ser entendidos como um resultado natural de sua crença em si mesmo como basicamente defeituoso. Quando este doloroso auto-conceito foi iluminado e desafiado com sucesso, as coisas começaram a mudar em sua visão de si mesmo.

O que este episódio ilustra é o perigo real para a sua escrita em ver a si mesmo como inferior, não suficiente. Reconhecidamente, uma crença auto-limitante muito comum. Para a qual eu ofereço esse pensamento, que vai lhe economizar milhares de dólares em contas de terapia e cortar fora anos de sua jornada espiritual: todo mundo acha que a festa está acontecendo em algum outro lugar.

Mas não está. Está acontecendo bem aqui, agora. Com você.

Você – com todas as suas dúvidas e medos, alegrias e tristezas – é suficiente. Você – que está lendo estas palavras neste mesmo instante – tem tudo o que precisa para se tornar o escritor que deseja ser.

"Eu?", você pode estar perguntando. "Assim como eu sou?"

Sim, você, que pode, neste momento, estar se sentindo assustado, frustrado, bloqueado, desencorajado. Se este é o caso, junte-se ao clube. Porque assim sentem-se todos os outros escritores do mundo, mesmo os mais bem sucedidos, que, afinal de contas, já foram escritores batalhadores um dia.

E agora que são bem sucedidos, adivinhe? Eles ainda lutam. Eles têm as mesmas dúvidas, medos, anseios, preocupações. Eles simplesmente não dão a estes sentimentos os mesmos significados negativos que você dá. Escritores inteligentes reconhecem seus sentimentos como informações importantes sobre sua vida interior, como a matéria-prima do seu ofício de escrita. Apenas lenha para a fogueira.

O que me traz à Segunda Regra Cósmica da Escrita: "Trabalhe Com o Que Lhe é Dado".

Uma das minhas tirinhas favoritas da New Yorker, feita por George Booth, retrata um escritor atormentado, obviamente "bloqueado", sentado em frente à sua máquina de escrever, papéis amassados espalhados, rodeado por literalmente dezenas de cães – cochilando, latindo, pendurados nos parapeitos das janelas etc. A esposa do escritor está em pé junto à porta, encarando ele com fatigado desdém. "Escreva sobre cães", diz ela.

À parte o seu humor negro, a verdade da tirinha é que o escritor frustrado frequentemente não vê que um assunto para a sua escrita está bem na frente dele – os cães; ou seja, os elementos óbvios que de fato habitam sua vida.

Em outras palavras, trabalhe com o que lhe é dado. Os escritores têm de praticar VER, realmente ver o mundo ao seu redor. Como escritor, o seu trabalho é fazer isso consciente e artisticamente, usando a habilidade e a imaginação, assim como a memória e a reflexão. Você tem que prestar atenção.

Tolstói disse: "Ame aqueles que Deus colocou diante de ti"; o Tao diz: "Ame as Dez Mil Coisas". Em resumo, ame, ou seja – veja – tudo.

O que quero dizer com isso? "Amar" a totalidade do que vivenciamos é aceitar todas as nossas reações a isso, ser inspirado pela variedade de modos que vivenciamos os eventos, bons ou ruins, dolorosos ou alegres. A tarefa do artista é ver cada momento – e nossa reação a ele – como potencialmente interessante, desafiador e digno de nossa participação criativa.

Visto desta perspectiva, um escritor nunca estará entediado, nunca ansiará que as coisas em sua vida sejam mais emocionantes, mais interessantes, mais qualquer outra coisa do que realmente são. Exceto, é claro, quando você REALMENTE se sente assim; neste caso, você deve escrever sobre este tédio ou esta ânsia. Essa é a sua munição para esse dia em especial. É trabalhar com aquilo que lhe foi dado.

O que me leva à Terceira (e, felizmente, última) Regra Cósmica da Escrita… ou seja, "Escrever Gera Escrita".

Se você está empacado em uma cena difícil, escreva-a de qualquer jeito.

Escreva-a mal. Escreva-a em verso. Escreva-a como um registro de diário, um discurso Dennis Miller. Se você está frustrado por estar empacado, escreva sobre isso. Eu não ligo. Mas escreva.

Se você tem raiva, sentimentos de auto-crítica, os dê a um personagem da sua história. Se não houver um candidato provável, invente um. Há UM, de qualquer maneira: você. Suas angústias, dúvidas, medos e frustrações são tão vitais e elementares para o que você está escrevendo quanto qualquer personagem ou ponto de virada da trama. Poderia muito bem fazer uso deste fato.

Escrever gera escrita. Assim como preocupar-se gera preocupação. Obcecar-se gera mais obsessão. Andar para frente e para trás gera – bem, você captou a ideia.

Quando você se arrisca a escrever de onde você está, você põe em marcha todo um conjunto de processos internos. A primeira frase podre que você escreve tem uma vida que você pode habitar, avaliar, anular. Esta primeira tentativa pode ser substituída por uma segunda frase, com sorte menos podre – talvez um bom pedaço de descrição ou uma afiada linha de diálogo.

Ou talvez não. Mas isso não importa. Apenas continue em frente. Como William Goldman nos lembra, algumas cenas que você escreve serão apenas lodo, mas elas são importantes tecidos conjuntivos. Elas mantêm as coisas em movimento; são elos de uma cadeia. Elos fracos, talvez, mas você sempre pode voltar e fortalecê-los mais tarde.

Com o quê? O conhecimento de que você já escreveu, por exemplo, porque escrever não apenas gera escrita, isso também gera – e reforça – a realidade de que você pode escrever; aquelas páginas vão se acumular.

Olhe isto deste modo: Cada hora que você gasta escrevendo é uma hora que NÃO passou se preocupando com a sua escrita. Todo dia que você escreve é um dia que NÃO gastou sentado em uma cafeteria, reclamando de que não escreve nada.

Escrever gera escrita. Não escrever gera… bem… nenhuma escrita. Você faz a matemática.

Aí estão: as Três Regras Cósmicas da Escrita.

1) "Você é Suficiente".
2) "Trabalhe Com o Que Lhe é Dado".
3) "Escrever Gera Escrita."

As quais apontam todas para uma regra, na verdade. Escreva agora. Não espere. Escreva agora. E continue escrevendo.

Passe isso adiante.

Interior -  Mafra - (Foto - J.C. Grein Xavier)

Boa escrita pra você hoje!

11/05/2011

24 Divertidas Perguntas “E Se…” Para Fazer Quando Estiver Empacado Com Bloqueio de Escritor

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 19:15
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Eita, título loongo!! :mrgreen: O artigo de hoje é de autoria de Christopher Rice e foi tirado de seu site, Scribbleplay:

Capacete de pensamentos

Não há nada mais frustrante do que não ser capaz de articular seus pensamentos em palavras – escritores chamam isso de bloqueio de escritor… e, cara, isso é uma droga.

Em vez de procurar a fórmula mágica, tente fazer a si mesmo algumas destas perguntas – com sorte elas acenderão a sua imaginação e inspirarão você a rascunhar alguma coisa… na verdade, você pode começar escrevendo seus pensamentos e lendo os de outros no final do post.

Lembre-se, o primeiro passo para superar o bloqueio de escritor não é começar a pensar, mas começar a escrever.

1. E se houvesse uma maneira de viajar no tempo – para quando e onde você iria?

2. E se você pudesse ser invisível por um dia – o que você faria?

3. E se você tivesse 24 horas para viver – como você gastaria o seu tempo?

4. E se você pudesse ser um animal – qual você seria?

5. E se você pudesse ter qualquer super-poder que quisesse – qual seria?

6. E se você fosse 10 anos mais velho – o que você gostaria de ter realizado?

7. E se você pudesse ver o futuro – como você usaria o seu poder?

8. E se você pudesse ver o passado – o que você ia querer ver?

9. E se você tivesse um trilhão de dólares – como você gastaria os seus primeiros 100 mil?

10. E se você pudesse se tele transportar – se incomodaria em continuar dirigindo?

11. E se você tivesse que desistir de um dos seus sentidos – qual seria?

12. E se você pudesse trabalhar em qualquer empresa que quisesse – qual empresa seria?

13. E se você pudesse falar com um dos seus ídolos – quem seria?

14. E se você pudesse se aposentar agora mesmo – você o faria?

15. E se o nosso planeta tivesse um ano antes do impacto com outro planeta – o que você faria?

16. E se você pudesse voltar 10 anos e fazer as coisas de forma diferente – você faria?

17. E se você não precisasse se ​​preocupar com dinheiro – o que você faria?

18. E se você tivesse a chance de explorar o espaço – você decolaria?

19. E se você pudesse saber quando vai morrer – você ia querer saber?

20. E se você só pudesse comer uma coisa pelo resto da sua vida – o que você comeria?

21. E se você pudesse ter uma conversa com um falecido – quem você escolheria?

22. E se você tivesse a opção de viver para sempre – você iria querer?

23. E se você pudesse ter uma idade daqui para frente – que idade você teria?

24. E se você tivesse que criar uma pergunta "e se…" – qual seria?

Tem ideias para mais perguntas "e se…"? Compartilhe-as nos comentários abaixo.

question

É muito bom trabalhar com essas perguntas “e se…”, elas abrem infinitas possibilidades, inclusive quando estamos já no meio de uma história. Esta técnica aumenta o leque de respostas (e situações) originais que enriquecerão a sua história. Use e abuse!

Boa escrita pra você hoje!

10/05/2011

O Novo Estilo de Roteiro de Especulação

Filed under: Roteiro — valeriaolivetti @ 11:38
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Já que temos falado sobre formatação de roteiro, aqui vai um artigo do roteirista David Trottier sobre o formato de roteiros de especulação mais utilizado atualmente. Este texto também foi tirado do site da Writers Store:

roteiro na grama

Tem havido muita discussão ultimamente sobre o novo estilo de formatação de roteiros de especulação. Por toda a década de 1990 houve um movimento na direção de escrever roteiros "enxutos e limpos": roteiros mais curtos, parágrafos mais curtos, discursos mais curtos, mais espaço branco e a omissão de instruções técnicas. Não deve ser nenhuma surpresa que esta evolução gradual continue a refinar o estilo de roteiro de especulação. Vamos dar uma rápida olhada em como as coisas estão neste momento atual.

A Parte Técnica
Vamos começar com o que é proibido. Não escreva CONTINUA no topo e no final de cada página. Não escreva "continuação" em uma rubrica quando um personagem continuar seu diálogo depois de um parágrafo de descrição narrativa. Não numere suas cenas. Sei que isso pode significar desabilitar o software; isto porque grande parte dos softwares disponíveis é projetada para formatar roteiros de filmagem, enquanto você (provavelmente) está escrevendo um roteiro de especulação.

Evite direções de câmera: ÂNGULO EM, CLOSE EM, PDV [Ponto de Vista], PAN, DOLLY COM, CAMINHÃO, OUTRO ÂNGULO, ZOOM, RECUE PARA REVELAR, ZIP PAN*, TOMADA DE CRANE, ECU [N.T: Extreme closeup], NÓS VEMOS, e assim por diante. Evite direções de edição: CORTA PARA, DESVANECER PARA, IRIS**, WIPE***. Observe que eu uso a palavra evitar. Evitar significa usar uma direção técnica apenas quando absolutamente necessário para mover a história adiante. Isso é cerca de duas ou três vezes em um roteiro. Lembre-se, você está escrevendo a história, não dirigindo o filme.

*[N.T.: Uma variação da tomada panorâmica em que a câmera é propositadamente movida em panorâmica em qualquer direção a um ritmo muito rápido, criando a impressão de um rápido movimento horizontal de desfocagem das imagens de um lado a outro da tela; muitas vezes confundido com uma tomada de dolly, ou sobre trilhos ou com a câmera montada num veículo.]

**[N.T.: Técnica usada para mostrar uma imagem em apenas uma pequena área arredondada da tela. Uma Iris-Out começa como um pontinho e depois se move para fora, para revelar a cena completa, enquanto uma Iris-In se move para dentro a partir de todos os lados, deixando apenas uma pequena imagem na tela. Uma íris pode ser tanto um dispositivo de transição (usando a imagem detida como um ponto de transição) ou uma forma de focar a atenção em uma parte específica da cena, sem reduzir a cena em tamanho.]

*** [N.T.: Um dispositivo de transição em que uma imagem lentamente substitui outra empurrando esta outra para fora do caminho.]

Mais
No passado, quando o diálogo continuava do final de uma página para o começo da próxima, você digitava MAIS (entre parênteses) abaixo do diálogo, e depois digitava ‘continuação’ (entre parênteses) ao lado do nome do personagem no topo da página seguinte. Você ainda faz isso. Mas apenas quando absolutamente necessário. Idealmente, o seu diálogo deve ser tão magro que você não tem que usar MAIS de modo algum. Basta mover o bloco inteiro de diálogo para o início da próxima página ou trapacear um pouco em sua margem inferior para trazer aquela última linha para o final da página. (Atenção:. Não trapaceie nas margens esquerda e direita do seu roteiro, nem nas margens de diálogo.)

Rubricas
Você já leu que deve usar as instruções parar os atores (rubricas) com moderação, que não deve dirigir o modo como o ator diz suas falas a menos que o subtexto não esteja claro. Você também já leu que, já que os executivos só leem o diálogo ou apenas algumas páginas, você deve incluir alguma ação na rubrica para ajudar a melhorar a leitura. Há verdade em ambas as declarações. Vamos ser honestos, os executivos são cada vez mais jovens, muitas vezes falta-lhes uma base criativa e pede-se que leiam mais. O resultado é que leem menos. Mas os leitores (analistas de história profissionais), leem tudo, após o quê eles fazem sua recomendação ao executivo ou produtor. É essa recomendação que coloca o seu roteiro na corrida para um acordo.

Em vista disso, continue a usar rubricas com moderação, mas considere aproveitar oportunidades ocasionais para adicionar uma linha de ação (cerca de 3 a 4 palavras) na rubrica, se isso acrescentar movimento à cena. E não tenha medo de escrever uma descrição breve. Cinema ainda é um meio essencialmente visual.

Magro, Mas Quanto?
Tente manter o seu roteiro dentro de 110 páginas, cerca de 100 páginas para uma comédia e 105 para um drama. Parágrafos de descrição narrativa não devem ultrapassar quatro linhas. Como regra geral, cada parágrafo deve focar-se em uma imagem, ação ou movimento da história. Desta forma, os parágrafos geralmente terão apenas uma ou duas linhas de extensão. Falas de diálogo não devem ser superiores a 8,1 centímetros (3,2 polegadas) de largura. Idealmente, o diálogo deve consistir de uma ou duas linhas, talvez três. (Sim, existem exceções para tudo.)

Intrusão do autor
Geralmente, você deve ficar de fora do roteiro. Shane Black tornou a “intrusão do autor” moda. Aqui está só um exemplo da página 91 de "O Último Boy Scout": "Lembra-se do Jimmy, amigo de HENRY, que conhecemos brevemente perto da abertura do filme? Claro que sim, você é um leitor altamente remunerado ou executivo de desenvolvimento." Shane Black pode se safar disso, você e eu não podemos. Mas ter um estilo de escrita pessoal pode acrescentar muito à leitura. Eu adorei ler "Tudo Por Uma Esmeralda". A primeira linha começa: "Uma bota tamanho 16-EE [N.T.: tamanho 46, larga] chuta a porta…." Eu acabei pensando que a Diane Thomas se divertiu muito escrevendo essa história. Eu me diverti muito lendo-a.

O Que Eu Posso Usar?
Use a MONTAGEM, a SÉRIE DE TOMADAS, o INSERIR, o INTERCUT, o FLASHBACK (com moderação) e o SOBREPOR. Use estes para fins dramáticos ou cômicos (ou para maior clareza ou facilidade de leitura), não para enfeitar o roteiro. Eu tenho uma cópia do roteiro de especulação original de “Instinto Selvagem”, de Joe Eszterhas – aquele que ele vendeu por US$ 3 milhões. Não há um único DESVANECER, CORTAR PARA, ÂNGULO EM, SÉRIE DE TOMADAS, MONTAGEM ou técnica extravagante em seu roteiro inteiro de 107 páginas. Apenas cabeçalhos de cena (slug lines), descrições e diálogos – e é isso. O seu foco está em contar uma história através de uma escrita clara, concisa e desembaraçada.

Conclusão
Tenha em mente que o seu público-alvo é o leitor do seu roteiro (não os frequentadores de cinema) e que ele está cansado de ler roteiros. Portanto, não sobrecarregue a leitura dele com instruções técnicas. Apenas deixe a história fluir como um rio. Esse rio vai fluir se você usar uma linguagem visual, clara e concreta, que dirige o olhar sem dirigir a câmera, e toca o coração sem embotar os sentidos.

Enfim, não fique paranoico quanto às regras de formatação; a história é o negócio. Os leitores não se importam se você recuar 10 ou 12 espaços para o diálogo, contanto que ele pareça "quase certo", tenha uma aparência limpa e (mais importante) seja uma boa leitura. Com sorte, o seu roteiro magro vai te fazer ganhar um cheque gordo.

Cheque gordo

Boa escrita pra você hoje!

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